Os bônus de trunfos só valem se o seu time bate o jogo, ou então os coringas serão contados pelo seu valor de naipe. Os adversários com combinações de dois pontuam apenas o valor de naipe das cartas. O jogo é ganho com 12.000 pontos.
Pontos Extra:
Três vermelho: três ou menos equivalentem a 100 pontos cada
Bater: 300 pontos
Cinco canastras, uma suja: 1.000 pontos
Cinco canastras reais:
Dez canastras (limpas ou sujas): 2.000 pontos
Sete dois: 3.000 pontos 2.000 pontos
Mundo do Baralho
terça-feira, 15 de novembro de 2011
Canastra Italiana - Como Jogar!
Número de jogadores: Quatro, em parcerias. Os parceiros ficam de frente um para o outro.
Combinações: Uma combinação deve conter pelo menos três cartas que sejam do mesmo valor.
Objetivo: Fazer 12 mil pontos ou mais combinando cartas e formando canastras (jogada de sete cartas que recebe pontos extras).
As cartas: Três baralhos padrão de 52 cartas são misturados com seis curingas, num total de 162 cartas. Lembre-se de usar baralhos iguais.
Você não pode bater com uma canastra suja. Além disso, as condições para baixar a primeira combinação devem ser atendidas, sem ajuda de trunfos. Com a pontuação mais alta, os requerimentos passam a ser os seguintes: no início de uma nova mão, os pontos devem ser equivalentes no mínimo para uma combinação inicial. De 5.000 a 7.495 equivale a 160 pontos; de 7.500 a 9.995 equivale a 180 pontos; e mais de 10.000 equivalem a 200 pontos.
Jogando: a cada rodada, os jogadores compram duas cartas e descartam uma. Combinações somente de dois são permitidas, mas o dois não pode ser usado em outras combinações a menos que você possa formar uma canastra de dois (por exemplo, 2-2-2-2-2-2-2).
Canastra Pennies from Heaven - Como Jogar!
Pennies from Heaven é uma variação da canastra na qual o sete tem um papel especial, e é necessário muito espaço na mesa. Veja como jogar:
Número de jogadores: seis, jogando em dois times de três membros
Número de jogadores: seis, jogando em dois times de três membros
Combinações: uma combinação de cartas que deve ter pelo menos três cartas de mesmo valor.
Objetivo: fazer 20 mil pontos ou mais combinando cartas e formando canastras (jogada de sete cartas que recebe pontos extras).
As cartas: quatro baralhos padrão de 52 cartas são misturados com oito coringas, formando um total de 216 cartas. Lembre-se de usar baralhos iguais. Neste jogo de canastra o sete tem um papel especial.
Distribuindo as cartas: os times sentam-se ao redor da mesa na seguinte ordem, A, B, C, A, B, C. O carteador, que foi escolhido por ter pegado a carta mais alta, distribui 13 cartas para cada jogador e faz mais seis pilhas de 11 cartas, que são colocadas viradas para baixo na mesa ao lado de cada jogador.
Jogando: o jogador à esquerda do carteador começa o jogo. Você pode pegar sua segunda pilha de cartas e adicioná-la à sua mão quando fizer sua primeira canastra. Em cada rodada, compre duas cartas e descarte uma.
Você não pode descartar um sete até que você ou o seu parceiro tenham feito uma canastra limpa ou suja de setes. Você não pode bater descartando um sete. A Um trunfo em cima do monte tranca o lixo. Para destrancar o lixo, você deve usar um par de cartas naturais da sua mão com a mesma classificação para combinar com a carta que está em cima do lixo.
Combinação: a pontuação mínima para fazer combinações segue a mesma tabela do jogo padrão (veja o quadro sobre combinações iniciais no início desse artigo), porém, você precisa de 150 pontos se a sua pontuação no início da distribuição das cartas for 1.500 pontos ou mais.
Uma canastra pode ter apenas 7 cartas, cartas não podem ser adicionadas. Podem ser feitas canastras sujas. Para todo o resto siga as regras do jogo básico. Para bater, porém, você tem que fazer pelo menos uma canastra de setes, uma canastra suja, uma canastra real, e uma canastra limpa.
Pontuação: uma canastra de setes vale 1.500 pontos. Uma canastra suja vale 1.000 pontos. Os três vermelhos valem 100 pontos cada, e todos os oitos valem 1.000 pontos. Quaisquer três vermelhos na mão valem pontos negativos se o seu time não fizer uma canastra de setes. Nenhuma canastra pode ter mais do que sete cartas.
Canastra - Termos da Canastra
O papel do três: os três vermelhos não são usados no jogo. Eles são cartas bônus que valem 100 pontos cada e se você usá-los em combinações, seu time perde 100 pontos para cada três vermelho que permanecer em suas mãos após o fim da rodada.
Assim que perceber que tem um três vermelho, você deve baixá-lo virado para cima. Se você receber um três vermelho durante a distribuição das cartas você deve colocá-lo na mesa quando chegar a sua vez e comprar uma nova carta do monte. Se você comprar um três vermelho, deve baixá-lo na mesa e comprar outra carta do monte.
Se você comprar um três vermelho do lixo, você deve baixá-lo na mesa, mas não pode comprar outra carta do monte. Se o seu time baixar todos os quatro 3 vermelhos até o final da rodada, o bônus dobra para 800 pontos.
Os três pretos (tranca) são usados no jogo, mas não podem ser combinados a menos que você esteja batendo, além disso, não podem ser combinados com trunfos (curingas e dois). O três preto também serve para trancar o lixo (veja abaixo).
Comprando o lixo: você pode comprar o lixo se puder usar a primeira carta em cima do lixo em uma combinação e se você atender às seguintes condições: se o seu time não fez nenhuma combinação ainda, você deverá usar duas cartas naturais da sua mão para combinar com a primeira carta do lixo; você deve obter a pontuação mínima necessária para a sua combinação inicial a partir apenas das cartas em sua mão combinadas com a primeira carta do lixo (veja o quadro ao lado sobre combinações iniciais); se o seu time já fez uma combinação, então você pode usar uma carta natural e uma carta surpresa da sua mão, junto com a carta em cima do lixo.
Você pode comprar a primeira carta no lixo quando for usá-la para juntá-la a uma combinação. Após o seu time fazer sua primeira combinação, você pode criar novas combinações ou adicionar cartas às combinações existentes para formar canastras. Após a compra do lixo, todas as cartas passam a fazer parte da sua mão.
Quando as combinações são baixadas à mesa, os parceiros podem adicionar cartas às combinações um do outro. É assim que combinações pequenas são unidas formando canastras, que devem conter sete ou mais cartas.
Uma vez formada a canastra, suas cartas são empilhadas com uma carta vermelha da própria canastra no topo para indicar uma canastra limpa ou real (sem trunfos na combinação) ou uma carta preta, indicando uma canastra suja ou simples (com trunfo). Como os parceiros podem continuar adicionando cartas às suas canastras, se trunfos são adicionados à canastras limpas, o sinal deve ser trocado. Esse detalhe é importante já que a pontuação para canastras limpas e sujas é diferente.
Dica: Quando comprar o lixo, não faça todas as combinações possíveis imediatamente. É recomendado manter algumas cartas, para que você tenha pares naturais e, se necessário, possa destrancar o lixo (veja abaixo).
Trancando o lixo: Essa estratégia faz com que seja difícil para os seus oponentes comprar o lixo, mas pode ser uma escolha arriscada.
Sempre que um 3 preto ou um trunfo for descartado, o lixo fica congelado. Desde que uma dessas duas cartas seja colocada virada de lado no lixo, nenhum jogador pode comprar o lixo.
Você nunca pode comprar o lixo se a carta de cima for um trunfo ou um 3. Para quebrar a tranca você deve mostrar duas cartas acima de três da sua mão, que sejam da mesma classificação da carta em cima do lixo, formando uma combinação.
Bater: Para bater, o seu time deve ter uma ou mais canastras feitas anteriormente ou no momento em que você está batendo. Você não pode ter nenhuma carta sobrando nas mãos. Nessa situação descartar uma carta é opcional. Porém, a menos que você esteja batendo, na sua vez, você sempre precisa ter pelo menos uma carta na mão. Um jogador com apenas uma carta na mão, não pode comprar o lixo se este for composto de apenas uma carta durante a sua vez, mas antes de comprar do lixo, combinar, ou adicionar cartas à sua combinação, você pode perguntar ao seu parceiro se você pode bater. O seu parceiro pode dizer apenas "sim" ou "não". Se a resposta for positiva você é obrigado a bater, se a resposta for negativa o jogo deve continuar.
Uma rodada também termina quando o monte acaba. Se a última carta for um três vermelho,vire-a com a face para cima. O jogo termina imediatamente sem combinações finais ou descarte.
Se a última carta do monte não for um três vermelho, o jogo continua até que as cartas do lixo sejam compradas normalmente. Lembre-se: se você tem apenas uma carta na mão, você não pode comprar o lixo se nele houver apenas uma carta. Você pode, no entanto, comprar o lixo se for adicionar a carta em cima de uma combinação e se o lixo não estiver trancado.
Bater fechado: Se você conseguir combinar a sua mão inteira de uma vez e bater, você bateu fechado.
Você recebe bônus dobrado pela batida - ou seja, 200 pontos. O jogador que bate fechado não pode ter feito nenhuma combinação ou adicionado cartas às combinações do seu parceiro durante as rodadas anteriores.
Se você comprar do lixo, você já deve ter atendido aos requerimentos mínimos, sem contar as canastras se o seu parceiro ainda não fez combinações. Se você compra do monte, você não precisa atender a esses requerimentos. Você pode, a qualquer momento, perguntar a outro jogador quantas cartas ele ainda tem em mãos.
Pontuação: Marque os pontos em colunas com títulos como nós e eles. Primeiro, adicione o valor de todas as cartas combinadas, e depois adicione os pontos extras. Depois, a somatória de todas as cartas que ficaram nas mãos dos jogadores (mesmo quando formam combinações) devem ser subtraídas do total de pontos do time, para obter-se a pontuação total daquela rodada.
Canastra - Tabela de Pontos
O primeiro jogador a fazer combinações para um dos pares deve baixar pelo menos 50 pontos em combinações. Cada carta com combinação tem um valor específico na pontuação.
Curinga: 50 pontos
Dois: 20 pontos
Ás: 20 pontos
Rei ao oito: 10 pontos
Sete ao quatro: 5 pontos
Três preto: 5 pontos
Para calcular o valor de uma combinação, adicione os pontos de cada carta na combinação. Observe que uma combinação de três cartas ou mais deve ter no mínimo duas ou mais cartas acima do 3. Os requerimentos para baixar as primeiras combinações aumentam conforme o jogo progride, como é detalhado abaixo:
Pontuando menos que zero: 15 pontos
Pontuando de zero a 1.495: 50 pontos
Pontuando de 1.500 a 2.995: 90 pontos
Pontuando 3.000 ou mais: 120 pontos
Pontuando 3.000 ou mais: 120 pontos
Pontos Extra
Bater: 100 pontos
Bater com uma mão fechada: 200 pontos
Cada canastra suja: 300 pontos
Cada canastra real (limpa): 500 pontos
Canastra - Distribuição das Cartas
O primeiro carteador é o jogador que está sentado ao lado direito do jogador que compra a carta mais alta do monte. Deve comprar uma carta novamente o jogador que pegar um curinga ou os jogadores que pegarem exatamente a mesma carta, como por exemplo, um 7. Se mais de uma carta for do mesmo valor, mas com naipe diferente, os naipes serão classificados a partir de espadas (mais alto), copas, ouros, até paus (mais baixo). O jogador que pegar a segunda carta mais alta senta-se à direita do carteador. A partir daí, a posição de carteador se reveza então em sentido horário entre os jogadores.
Qualquer pessoa pode embaralhar, mas o carteador tem a opção de embaralhar por último. O jogador à esquerda do carteador tem a opção de cortar o baralho.
O carteador dá 11 cartas para cada jogador, uma de cada vez, distribuindo as cartas em sentido horário começando pelo jogador à sua esquerda. A primeira carta no topo do monte é virada, e fica sendo a primeira carta do refugo (lixo). As cartas restantes são colocadas viradas para baixo no centro da mesa tornando-se o monte.
Se a primeira carta virada para cima for um curinga, um dois, ou um três vermelho, vire a primeira carta do monte e coloque-a em cima da carta já virada. Continue virando cartas do monte até que uma carta acima de três apareça.
Canastra - Como Jogar!
Canastra, termo em espanhol que significa cesta, é um jogo de cartas que nasceu no Uruguai e se espalhou pela América Latina na década de 40. Em 1950, o jogo se tornou uma febre nos Estados Unidos e continua popular até hoje.
Neste artigo, vamos mostrar como jogar canastra e outras variações, como a canastra italiana, o pennies from heaven e o samba. Vamos nos ater a cada detalhe do jogo, incluindo a distribuição das cartas e a pontuação, e detalhes como o papel da carta número três (tranca), como comprar e trancar o lixo, e como marcar a pontuação. Além disso, daremos várias dicas para você saber o que fazer durante o jogo.
Agora vamos começar aprendendo a jogar canastra básica.
Número de jogadores: Quatro, em parcerias. Os pares jogam de frente um para o outro.
Combinações: Uma combinação de pelo menos três cartas de mesmo valor.
Objetivo: Fazer 5.000 pontos ou mais combinando cartas e formando canastras (jogada de sete cartas que recebe pontos extras).
As cartas: Dois baralhos padrão de 52 cartas são misturados com quatro curingas, num total de 108 cartas. Lembre-se de usar baralhos iguais. Curingas e dois (2) são trunfos e podem ser combinados apenas com cartas acima do três. Essencialmente, uma combinação de três cartas pode ter apenas um trunfo
Jogando: o jogador a esquerda do carteador lidera, e o jogo continua no sentido horário até terminar a mão. Ao mesmo tempo, o jogador pode comprar a carta de cima do monte ou do lixo. Se você comprar do lixo, deve pegar todas as cartas e usar a carta de cima para formar uma combinação (veja “comprando o lixo”).
Após comprar uma carta e fazer as combinações, você deve descartar uma carta (a menos que esteja batendo). Todas as cartas do lixo devem estar viradas para cima, salvo as exceções a seguir que serão mencionadas no futuro.
Porque você e o seu parceiro ainda não fizeram uma combinação e essa é a primeira rodada, mesmo que você pegasse o 6 para fazer uma combinação de três 6 junto com a sua combinação de 2- 4 e 4, você ainda não teria pontos suficientes (45 pontos) para baixar sua primeira combinação, então você deve comprar do monte |
Combinações: as combinações são baixadas viradas para cima na mesa conforme vão sendo feitas. Os parceiros unem suas combinações e juntos tentam montar canastras (combinações de sete cartas). Os trunfos (curingas e dois) podem ser usados em combinações substituindo qualquer carta exceto o 3, mas não podem ser combinados para formar uma combinação sozinhos. As canastras devem conter pelo menos quatro cartas acima de três. A primeira combinação de um time deve ter um número específico de pontos. O valor dos pontos aumenta ou diminuiu no decorrer de um jogo (veja o quadro ao lado sobre primeiras combinações para mais detalhes).
Parceiros podem fazer combinações de mesma qualificação do que as combinações dos seus adversários, mas não podem fazer duas ou mais combinações de mesma classificação para si mesmos (por exemplo, o seu time não pode fazer duas combinações de 6). Você não pode adicionar cartas às combinações dos seus adversários.
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