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domingo, 13 de novembro de 2011

Truco Paulista - Regras do Jogo

Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga

Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.

Elas obedecem a seguinte seqüência: 
  • Sequência da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os naipes) Imagem sequência da maior para a menor carta
  • A manilha é nova ou variável, sendo determinada pela vira.

A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
 
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)




 Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.

O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas clique aqui.

O Truco

 A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!

Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.

Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.

Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir or pedir Nove.

Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).

O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.

O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:

Definições

  • Vira - É a carta que o embaralhador vira quando distribui as cartas. É a carta que definirá as 4 manilhas.
  • Manilhas - São as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
  • Rodada - Fração da mão. Em cada rodada, os jogadores mostram uma carta. A carta mais forte ganha a rodada.
  • Mão - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado para 3, 6, 9 e 12 pontos. É disputada em melhor de 3 rodadas.
  • Partida - Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das “mãos”.
  • Truco - É um pedido de “aumento de aposta” que pode ser feito que pode ser feito apenas na vez de cada jogador. Se nenhum jogador pedir Truco, a partida valerá 1 ponto. Se o Truco for pedido, e o adversário aceitar, a partida passa a valer 2 pontos. Se o adversário não aceitar, o desafiador ganha 1 ponto.
  • Seis - É um pedido de “aumento da aposta” que pode ser feito quando um jogador é desafiado com o pedido de Truco. Neste caso, a partida que inicialmente valia 1 ponto e foi trucada, passando a valer 2, passará a valer 6 com esse pedido, caso o adversário aceite. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 2 pontos.
  • Nove - É um pedido de “aumento de aposta” que pode ser feito quando um jogador é desafiado com o pedido de “Seis”. Neste caso, a partida que estava valendo 6, passará a valer 9 com esse pedido, caso o adversário aceite. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 6 pontos.
  • Doze - É um pedido de “aumento de aposta” que pode ser feito quando um jogador é desafiado com o pedido de “Seis”. Neste caso, a partida que estava valendo 6, passará a valer 9 com esse pedido, caso o adversário aceitei. Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 9 pontos.
  • Mão de Onze - A dupla que consegue chegar a 11 pontos na partida, tem o direito de olhar as cartas um do outro e analisar se irão ou não aceitar a partida. Caso a dupla aceite, a Mão de Onze já começa valendo 3 pontos. Se acharem que não será possível vencer a mão com tais cartas, podem optar por “Correr”, dando apenas 1 ponto à dupla adversária.
  • Mão de Ferro - É a Mão de Onze especial, quando as duas duplas conseguem chegar a 11 pontos na partida.
  • Esconder Carta - É quando um jogador joga a carta virada para a mesa, passando assim a não valer nada. Também chamado de “carta coberta” ou “carta encoberta”. Não é permitido esconder a carta na primeira rodada de cada mão.

Empate

  • Se empatar na primeira rodada, quem ganhar a segunda vence a mão;
  • Se empatar na segunda rodada, quem ganhar a primeira vence a mão;
  • Se empatar na primeira e segunda rodada, quem fizer a terceira vence a mão;
  • Se empatar na terceira rodada, quem ganhou a primeira vence a mão;
  • Se todas as três rodadas empatarem, ninguém ganha ponto.

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