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terça-feira, 15 de novembro de 2011

Canastra - Termos da Canastra

O papel do três: os três vermelhos não são usados no jogo. Eles são cartas bônus que valem 100 pontos cada e se você usá-los em combinações, seu time perde 100 pontos para cada três vermelho que permanecer em suas mãos após o fim da rodada. 

Assim que perceber que tem um três vermelho, você deve baixá-lo virado para cima. Se você receber um três vermelho durante a distribuição das cartas você deve colocá-lo na mesa quando chegar a sua vez e comprar uma nova carta do monte. Se você comprar um três vermelho, deve baixá-lo na mesa e comprar outra carta do monte. 

Se você comprar um três vermelho do lixo, você deve baixá-lo na mesa, mas não pode comprar outra carta do monte. Se o seu time baixar todos os quatro 3 vermelhos até o final da rodada, o bônus dobra para 800 pontos.

Os três pretos (tranca) são usados no jogo, mas não podem ser combinados a menos que você esteja batendo, além disso, não podem ser combinados com trunfos (curingas e dois). O três preto também serve para trancar o lixo (veja abaixo).


Comprando o lixo: você pode comprar o lixo se puder usar a primeira carta em cima do lixo em uma combinação e se você atender às seguintes condições: se o seu time não fez nenhuma combinação ainda, você deverá usar duas cartas naturais da sua mão para combinar com a primeira carta do lixo; você deve obter a pontuação mínima necessária para a sua combinação inicial a partir apenas das cartas em sua mão combinadas com a primeira carta do lixo (veja o quadro ao lado sobre combinações iniciais); se o seu time já fez uma combinação, então você pode usar uma carta natural e uma carta surpresa da sua mão, junto com a carta em cima do lixo. 

Você pode comprar a primeira carta no lixo quando for usá-la para juntá-la a uma combinação. Após o seu time fazer sua primeira combinação, você pode criar novas combinações ou adicionar cartas às combinações existentes para formar canastras. Após a compra do lixo, todas as cartas passam a fazer parte da sua mão.
Quando as combinações são baixadas à mesa, os parceiros podem adicionar cartas às combinações um do outro. É assim que combinações pequenas são unidas formando canastras, que devem conter sete ou mais cartas. 

Uma vez formada a canastra, suas cartas são empilhadas com uma carta vermelha da própria canastra no topo para indicar uma canastra limpa ou real (sem trunfos na combinação) ou uma carta preta, indicando uma canastra suja ou simples (com trunfo). Como os parceiros podem continuar adicionando cartas às suas canastras, se trunfos são adicionados à canastras limpas, o sinal deve ser trocado. Esse detalhe é importante já que a pontuação para canastras limpas e sujas é diferente.


Dica: Quando comprar o lixo, não faça todas as combinações possíveis imediatamente. É recomendado manter algumas cartas, para que você tenha pares naturais e, se necessário, possa destrancar o lixo (veja abaixo).


Trancando o lixo: Essa estratégia faz com que seja difícil para os seus oponentes comprar o lixo, mas pode ser uma escolha arriscada. 

Sempre que um 3 preto ou um trunfo for descartado, o lixo fica congelado. Desde que uma dessas duas cartas seja colocada virada de lado no lixo, nenhum jogador pode comprar o lixo. 

Você nunca pode comprar o lixo se a carta de cima for um trunfo ou um 3. Para quebrar a tranca você deve mostrar duas cartas acima de três da sua mão, que sejam da mesma classificação da carta em cima do lixo, formando uma combinação.


Bater: Para bater, o seu time deve ter uma ou mais canastras feitas anteriormente ou no momento em que você está batendo. Você não pode ter nenhuma carta sobrando nas mãos. Nessa situação descartar uma carta é opcional. Porém, a menos que você esteja batendo, na sua vez, você sempre precisa ter pelo menos uma carta na mão. Um jogador com apenas uma carta na mão, não pode comprar o lixo se este for composto de apenas uma carta durante a sua vez, mas antes de comprar do lixo, combinar, ou adicionar cartas à sua combinação, você pode perguntar ao seu parceiro se você pode bater. O seu parceiro pode dizer apenas "sim" ou "não". Se a resposta for positiva você é obrigado a bater, se a resposta for negativa o jogo deve continuar. 

Uma rodada também termina quando o monte acaba. Se a última carta for um três vermelho,vire-a com a face para cima. O jogo termina imediatamente sem combinações finais ou descarte. 

Se a última carta do monte não for um três vermelho, o jogo continua até que as cartas do lixo sejam compradas normalmente. Lembre-se: se você tem apenas uma carta na mão, você não pode comprar o lixo se nele houver apenas uma carta. Você pode, no entanto, comprar o lixo se for adicionar a carta em cima de uma combinação e se o lixo não estiver trancado. 


Bater fechado: Se você conseguir combinar a sua mão inteira de uma vez e bater, você bateu fechado.
Você recebe bônus dobrado pela batida - ou seja, 200 pontos. O jogador que bate fechado não pode ter feito nenhuma combinação ou adicionado cartas às combinações do seu parceiro durante as rodadas anteriores.

 Se você comprar do lixo, você já deve ter atendido aos requerimentos mínimos, sem contar as canastras se o seu parceiro ainda não fez combinações. Se você compra do monte, você não precisa atender a esses requerimentos. Você pode, a qualquer momento, perguntar a outro jogador quantas cartas ele ainda tem em mãos.


Pontuação: Marque os pontos em colunas com títulos como nós e eles. Primeiro, adicione o valor de todas as cartas combinadas, e depois adicione os pontos extras. Depois, a somatória de todas as cartas que ficaram nas mãos dos jogadores (mesmo quando formam combinações) devem ser subtraídas do total de pontos do time, para obter-se a pontuação total daquela rodada.

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